¿Que es la programación extrema (XP)?
La Programación Extrema es una metodología ágil centrada en potenciar
las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software,
promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje de los
desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo. XP se basa en
realimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo,
comunicación fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones
implementadas, realimentación o reutilización de código y coraje para enfrentar los cambios. XP se
define como una metodología especialmente adecuada para proyectos con
requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo técnico.
2. Uso de la metodología XP
XP surgió como respuesta y posible solución a los
problemas derivados del cambio en los requerimientos, 2. XP se plantea como una metodología a emplear en proyectos de
riesgo y 3. XP aumenta la
productividad
3. ¿En
que consiste XP? Sus objetivos.
Los
objetivos de XP son muy simples: la satisfacción del cliente. Esta metodología
trata de dar al cliente el software que él necesita y cuando lo necesita. Por
tanto, debemos responder muy rápido a las necesidades del cliente, incluso
cuando los cambios sean al final de ciclo de la programación.
El
segundo objetivo es potenciar al máximo el trabajo en grupo. Tanto los jefes de
proyecto, los clientes y desarrolladores, son parte del equipo y están
involucrados en el desarrollo del software.
3.1.
Las cuatro variables.
XP
define cuatro variables para proyectos de software: coste, tiempo, calidad y
ámbito.
Además
de estas cuatro variables, Beck propone que sólo tres puedan ser establecidas
por las fuerzas externas (jefes de proyecto y clientes), mientras que el valor
de la cuarta variable debe ser establecido por los programadores en función de
las otras tres
Pongámonos
en un episodio diario de desarrollo.
El
jefe de proyecto: “Quiero estos requisitos realizados para el día 1 de mes próximo,
con lo que contáis con el equipo actual. ¡Ah ya sabéis que la calidad es lo
primero!”
Todos
sabemos qué es lo primero que salta por la ventana en estos casos: “la
calidad”, ¿Por qué? Porqué nadie es capaz de trabajar bien cuando se le somete
a mucha presión.
XP nos
propone que juguemos todas las partes implicadas en el proyecto hasta que el
valor que alcancen las cuatro variables sea el correcto para todas las partes: “Si
quieres más calidad en menos tiempo tendrás que aumentar el equipo e
incrementar el coste”.
Además
con el agravante de que estas cuatro variables no guardan una relación tan
directa como en principio pueda parecer. El incremento del número de
programadores no repercutirá de manera lineal en el tiempo de desarrollo del
proyecto, siendo de todo conocido el dicho: “nueve mujeres no pueden tener
un hijo en un mes”.
Con la
calidad suele suceder un fenómeno extraño: frecuentemente un proyecto que
tratemos de aumentar la calidad conduce a que el proyecto pueda realizarse en
menos tiempo, siempre con unos márgenes obviamente. Es verdad que cuando un
equipo de desarrollo se acostumbra a realizar pruebas intensivas, se siguen
estándares de codificación, poco a poco se comenzara a andar más rápido y más
seguro, por tanto más preparados para futuros cambios, sin estrés y así
sucesivamente.
Frente
a esto existe la tentación de entregar el trabajo más rápido, por tanto probar
menos, codificar más rápido y peor, sin hacer planteamientos maduros, esto
repercutirá en la confianza de nuestros clientes, al entregarle trabajos con
fallos. Esta es una apuesta a muy corto plazo y suele ser una invitación al
desastre, conduce a la desmoralización del equipo, y con ello a la larga a la
ralentización del proyecto y la pérdida de tiempo que habríamos conseguido en
un principio.
La
cuarta variable, el ámbito del proyecto, suele ser conveniente que sea
establecida por el equipo de desarrollo. Es una variable muy importante que nos
va a decir donde vamos a llegar con nuestro software, que problemas vamos a
resolver y cuales vamos a dejar para siguientes versiones. Cuántas veces hemos
escuchado “Los clientes no nos pueden decir lo que quieren. Cuando le damos
lo que nos piden no les gusta”. Y es que los requisitos nunca son claros al
principio y el mismo desarrollo del software hace cambiar los requisitos. Por
tanto el ámbito debe de ser dúctil, podremos jugar con él, si el tiempo para el
lanzamiento es
limitado,
siempre habrá cosas que podremos diferir para siguientes versiones.
Por
tanto implementaremos primero los requisitos más importantes para el cliente,
de forma que si tenemos que dejar algo para después que sea menos importante
que las que ya incorporen un sistema
3.2.
El coste del cambio.
Una de
las suposiciones establecidas en la industria del software es que el coste de
los cambios en un programa crece exponencialmente con el tiempo. XP propone que
si el sistema que empleas hace que el coste del software aumente con el tiempo
debes de actuar de forma diferente a cómo lo haces. XP propugna que esta curva
ha perdido validez y con una combinación de buenas prácticas de programación y
tecnología es posible lograr que la curva sea la contraria, por tanto se
pretende conseguir esto:
Si
decidimos aceptar el cambio debemos de desarrollar para basarnos en dicha
curva, pero ¿cómo se consigue dicha curva?, no existe una forma mágica desde
luego hay varias medidas que nos ayudan a conseguirla.
Diseñar
lo más sencillo que sea posible, para hacer sólo lo imprescindible en un momento
dado, la simplicidad del código y los test continuos hace que los cambios sean
posibles tan a menudo como sea necesario.
La
programación orientada a objetos es una tecnología clave para el mantenimiento
del software, cada mensaje a un objeto es una oportunidad de cambio sin
necesidad de cambiar el código existente, esto no quiere decir que no puedas
tener flexibilidad sin programar orientado al objeto y el caso contrario que
haya programas orientados a objetos que nadie quería tocar, sólo se dice que el
programar orientado a objetos reduce el costo del cambio.
En vez
de tomar grandes decisiones al principio y pocas posteriormente, podemos idear
una aproximación para desarrollar software en la que se tomen decisiones
rápidamente, pero estas decisiones apoyadas por pruebas y que te preparan para
mejorar el diseño del software cuando aprendas una mejor manera de diseñarlo.
He
oído a muchos programadores (entre los que me incluyo) decir: “Hasta que no
he terminado el programa no lo he entendido ahora lo haría con esta jerarquía y
que esta clase herede de esta otra”, dejemos pues abierta la puesta a esta
posibilidad.
3.3.
Los cuatro valores.
Una de
las cosas que a los programadores nos tiene que quedar muy claro es que en el
ciclo de vida del desarrollo de un proyecto software los cambios van a
aparecer, cambiarán los requisitos, las reglas de negocio, el personal, la
tecnología, todo va a cambiar. Por tanto el problema no es el cambio en si, ya
que este va a suceder sino la incapacidad de enfrentarnos a estos cambios.
Como
en otra cualquier actividad humana necesitamos valores para desarrollar nuestro
trabajo y conseguir los planteamientos iníciales.
Estos
cuatro valores son:
·
Comunicación
·
Sencillez
·
Retroalimentación
·
Valentía
Comunicación.
Cuántas
veces hemos tenido problema en nuestro equipo de desarrollo por falta de
comunicación, por no comentar un cambio crítico en el diseño, por no preguntar
lo que pensamos al cliente.
La mala comunicación no surge por casualidad y
hay circunstancias que conducen a la ruptura de la comunicación, como aquel
jefe de proyecto que abronca al programador cuando éste lo comunica que hay un
fallo en el diseño. XP ayuda mediante sus prácticas a fomentar la comunicación.
Sencillez.
Siempre
debemos hacernos esta pregunta ¿Qué es lo más simple que pueda funcionar? Lograr
la sencillez no es fácil. Tenemos cierta tendencia a pensar en qué
programaremos mañana, la próxima semana y el próximo mes. Cuántos de nosotros
no hacemos a veces más de lo que debemos: “Ya que estoy tocando esta clase
voy a añadirle dos métodos más para visualizar los mensajes en colores”,
cuando eso no está entre los requisitos, “es que mañana puede que lo
necesite”, si mañana está entre los requisitos, hazlo entonces.
XP nos
enseña a apostar, apuesta por hacer una cosa sencilla hoy y pagar un poco más
para mañana, si es necesario, que hacer una cosa complicada hoy y no utilizarla
después.
La
sencillez y la comunicación se complementan, cuanto más simple es tu sistema menos
tienes que comunicar de él.
Retroalimentación.
“No me
preguntes a mí, pregúntale al sistema”, es la primera clave de la retroalimentación,
por medio de pruebas funcionales a nuestro software este nos mantendrá
informado del grado de fiabilidad de nuestro sistema, esta información
realmente no tiene precio. Los clientes y las personas que escriben pruebas
tienen una retroalimentación real de su sistema.
La
retroalimentación actúa junto con la sencillez y la comunicación, cuanto mayor retroalimentación
más fácil es la comunicación. Cuanto más simple un sistema más fácil de probar.
Escribir pruebas nos orienta como simplificar un sistema, hasta que las pruebas
funcionen, cuando las pruebas funcionen tendrá mucho echo.
Valentía.
Asumir
retos, ser valientes antes los problemas y afrontarlos. En mi experiencia como
programador estuve realizando un programa de Nominas para la delegación
portuguesa de SP.
Yo
estaba encargado de elaborar unos informes para la seguridad social portuguesa
denominados “Balanço Social”, nunca se me olvidará. Mientras más avanzaba en el
trabajo más engorro montaba en el código por tal de que aquello funcionara
después de 3 semanas de trabajo casi lo tenía resuelto, pero el código estaba
tan súper parcheado que no había nadie que lo entendiera. Realmente hasta ese
momento yo no entendía realmente lo que se necesitaba y decidí tirarlo todo y
reprogramar todo el sistema, al principio de los cambios todo empezó a fallar,
pero ahora avanzaba firme y seguro, a los pocos días todas las pruebas empezaron
a funcionar, hasta que finalicé el trabajo. Es una de las acciones valientes
que adoptas y después te enorgulleces de ellas, otras veces me he escondido
detrás de la complejidad de los cambios y no los he realizado, me acobarde
pensando en las consecuencias, en las broncas de mis jefes si les decía que
había cambiado el sistema.
Cuando
no afrontas el problema y parcheas un código que positivamente sabes que está
mal acabas odiando el sistema, y cada mañana cuando vas a la oficina en el
coche te entra dolor de barriga. Cuando vayas hacia el trabajo y se te revuelva
el estomago piensa en cambiar de trabajo.
Nuestro
trabajo se asimila al de un escalador cuando hacemos una cima tenemos que
volver a bajar para hacer otra cima y así constantemente, planteándonos hacer
sistemas cada vez más sencillos y fiables.
La
valentía junto con la comunicación y la sencillez se convierte en
extremadamente valiosa. “Odio este código ¿vamos a ver cuanto podemos cambiar
en esta tarde?”
Para
continuar tenemos que disponer de unas guías más concretas que satisfagan y encarnen
estos cuatro valores.
3.4.
Las cuatro actividades básicas
Ahora
que tenemos nuestros cuatro valores estamos preparados para construir una disciplina
de desarrollo de software. ¿Qué tareas debemos de llevar a cabo para
desarrollar un buen software?
Codificar
Es la
única actividad de la que no podremos prescindir. Sin código fuente no hay Programa,
aunque hay gente que cuenta que existe software en producción del que se perdió
el código fuente. Por tanto necesitamos codificar y plasmar nuestras ideas a
través del código. En una programación en XP en pareja el código expresa tu
interpretación del problema, así podemos utilizar el código para comunicar,
para hacer mías tus ideas, y por tanto para aprender y mejorar.
Hacer
pruebas
Las
características del software que no pueden ser demostradas mediante pruebas simplemente
no existen. Las pruebas me dan la oportunidad de saber si lo que implementé es lo
que en realidad yo pensaba que había implementado. Las pruebas nos indican que
nuestro trabajo funciona, cuando no podemos pensar en ninguna prueba que
pudiese originar un fallo en nuestro sistema entonces has acabado por completo.
No
debemos de escribir tan solo una prueba ver que funciona y salir corriendo, debemos
de pensar en todas las posibles pruebas para nuestro código, con el tiempo
llegaras a conclusiones sobre las pruebas y podrás pensar que si dos de tus pruebas ya funcionan la tercera prueba no
será necesaria escribirla, sin caer en demasiada confianza.
Programar
y probar es más rápido que sólo programar. Puedes ganar media hora de productividad
sin hacer pruebas, pero perderás mucho tiempo en la depuración. Tendrás menos
errores, tendrás que volver menos veces sobre el código, te costará menos
localizar los errores, perderás menos tiempo escuchado como tus clientes te
dicen que no funciona.
Las
pruebas deben de ser sensatas y valientes. No podemos hacer pruebecillas que no
testen a fondo el sistema, esos agujeros que vamos dejando nos esperan para
cuando pasemos de nuevo por allí y volveremos a caer dentro.
Escuchar
Los
programadores no lo conocemos todo, y sobre todo muchas cosas que las personas
de negocios piensan que son interesantes. Si ellos pudieran programarse su
propio software ¿para qué nos querrían?
Si vamos a hacer pruebas tenemos que preguntar
si lo obtenido es lo deseado, y tenemos que preguntar a quien necesita la
información. Tenemos que escuchar a nuestros clientes cuales son los problemas
de su negocio, debemos de tener una escucha activa explicando lo que es fácil y
difícil de obtener, y la realimentación entre ambos nos ayudan a todos a
entender los problemas.
Diseñar
El
diseño crea una estructura que organiza la lógica del sistema, un buen diseño permite
que el sistema crezca con cambios en un solo lugar. Los diseños deben de ser sencillos,
si alguna parte del sistema es de desarrollo complejo, divídela en varias. Si
hay fallos en el diseño o malos diseños, estos deben de ser corregidos cuanto
antes.
Tenemos
que codificar porque sin código no hay programas, tenemos que hacer pruebas por
que sin pruebas no sabemos si hemos acabado de codificar, tenemos que escuchar,
porque si no escuchamos no sabemos qué codificar ni probar, y tenemos que diseñar
para poder codificar, probar y escuchar indefinidamente.
4. La
solución
Hasta
ahora sólo hemos montado la escena, conocemos nuestros problemas, hemos adoptado
nuestros valores y hemos decidido cuales son las actividades básicas para desarrollar
software.
Nuestra
intención es que todo lo expuesto funcione y para ello vamos a relacionar una
serie de prácticas para que todo llegue a buen puerto:
4.1.
Fases de la metodología XP
Existen
diversas prácticas inherentes al desarrollo de software.
4.4.1.-
Planificación.
XP
plantea la planificación como un permanente dialogo entre las partes la
empresarial (deseable) y la técnica (posible). Las personas del negocio
necesitan determinar:
Ámbito:
¿Qué es lo que el software debe de resolver para que este genere valor?
Prioridad:
¿Qué debe ser hecho en primer lugar?
Composición
de versiones: ¿ Cuánto es necesario hacer para saber si el negocio va mejor con
software que sin él ?. En cuanto el software aporte algo al negocio debemos de
tener lista las primeras versiones.
Fechas
de versiones: ¿Cuáles son las fechas en la presencia del software o parte del mismo
pudiese marcar la diferencia?
El
personal del negocio no puede tomar en vació estas decisiones, y el personal Técnico
tomará las decisiones técnicas que proporcionan la metería prima para las
decisiones del negocio.
Estimaciones:
¿Cuánto tiempo lleva implementar una característica?
Consecuencias:
Informar sobre las consecuencias de la toma de decisiones por parte del
negocio. Por ejemplo el cambiar las bases de datos a Oracle.
Procesos:
¿Cómo se organiza el trabajo y el equipo?
Programación
detallada: Dentro de una versión ¿Qué problemas se resolverán primero?
4.1.2.-
Pequeñas versiones.
Cada
versión debe de ser tan pequeña como fuera posible, conteniendo los requisitos de
negocios más importantes, las versiones tiene que tener sentido como un todo,
me explico no puedes implementar media característica y lanzar la versión.
Es
mucho mejor planificar para 1 mes o 2 que para seis meses y un año, las compañías
que entregan software muy voluminoso no son capaces de hacerlo con mucha frecuencia.
4.2.-
Diseño
4.2.1.-
Metáfora.
Una
metáfora es una historia que todo el mundo puede contar a cerca de cómo funciona
el sistema. Algunas veces podremos encontrar metáforas sencillas “Programa
de gestión de compras, ventas, con gestión de cartera y almacén”. Las
metáforas ayudan a cualquier persona a entender el objeto del programa.
4.2.2.
Diseño sencillo.
El diseño
adecuado para el software es aquel que:
1.
Funciona con todas las pruebas.
2. No
tiene lógica duplicada.
3.
Manifiesta cada intención importante para los programadores
4.
Tiene el menor número de clases y métodos.
Haz el
diseño lo mas simple posible borra todo lo que puedas sin violar las reglas 1,2
y 3. Contrariamente a lo que se pensaba el “Implementa para hoy, diseña para
mañana”, no es del todo correcto si piensas que el futuro es incierto.
4.3.-
Desarrollo.
4.3.1.-
Recodificación.
Cuando
implementamos nuevas características en nuestros programas nos planteamos la
manera de hacerlo lo más simple posible, después de implementar esta
característica, nos preguntamos cómo hacer el programa más simple sin perder
funcionalidad, este proceso se le denomina recodificar o refactorizar
(refactoring). Esto a veces nos puede llevar a hacer más trabajo del necesario,
pero a la vez estaremos preparando nuestro sistema para que en un futuro acepte
nuevos cambios y pueda albergar nuevas características. No debemos de recodificar
ante especulaciones si no solo cuándo el sistema te lo pida.
4.3.2.-
Programación por parejas.
Todo
el código de producción lo escriben dos personas frente al ordenador, con un Sólo
ratón y un sólo teclado. Cada miembro de la pareja juega su papel: uno codifica
en el ordenador y piensa la mejor manera de hacerlo, el otro piensa mas
estratégicamente, ¿Va a funcionar?, ¿ Puede haber pruebas donde no funcione ?,
¿ Hay forma de simplificar el sistema global para que el problema desaparezca.
El
emparejamiento es dinámico, puedo estar emparejado por la mañana con una persona
y por la tarde con otra, si tienes un trabajo sobre un área que no conoces muy
bien puedes emparejarte con otra persona que si conozca ese área. Cualquier
miembro del equipo se puede emparejar con cualquiera.
4.3.3.-
Propiedad colectiva.
Cualquiera
que crea que puede aportar valor al código en cualquier parcela puede hacerlo,
ningún miembro del equipo es propietario del código. Si alguien quiere hacer
cambios en el código puede hacerlo. Si hacemos el código propietario, y
necesitamos de su autor para que lo cambie entonces estaremos alejándonos cada
vez mas de la comprensión del problema, si necesitamos un cambio sobre una
parte del código lo hacemos y punto. XP propone un propiedad colectiva sobre el
código nadie conoce cada parte igual de bien pero todos conoce sobre cada
parte, esto nos preparará para la sustitución no traumática de cada miembro del
equipo.
4.3.4.-
Integración continúa.
El
código se debe integrar como mínimo una vez al día, y realizar las pruebas
sobre la totalidad del sistema. Una pareja de programadores se encargara de
integrar todo el código en una maquina y realizar todas las pruebas hasta que estas
funcionen al 100%.
4.3.5.-
40 Horas semanales.
Si
queremos estar frescos y motivados cada mañana y cansado y satisfecho cada noche.
El viernes quiero estar cansado y satisfecho para sentir que tengo dos días
para pensar en algo distinto y volver el lunes lleno de pasión e ideas. Esto
requiere que trabajemos 40 horas a la semana, mucha gente no puede estar más de
35 horas concentrada a la semana, otros pueden llegar hasta 45 pero ninguno
puede llegar a 60 horas durante varias semanas y aun seguir fresco, creativo y
confiado. Las horas extras son síntoma de serios problemas en el proyecto, la
regla de XP dice nunca 2 semanas seguidas realizando horas extras.
4.3.6.-
Cliente In-situ.
Un
cliente real debe sentarse con el equipo de programadores, estar disponible
para responder a sus preguntas, resolver discusiones y fijar las prioridades.
Lo difícil es que el cliente nos ceda una persona que conozca el negocio para
que se integre en el equipo normalmente estos elementos son muy valiosos, pero
debemos de hacerles ver que será mejor para su negocio tener un software pronto
en funcionamiento, y esto no implica que el cliente no pueda realizar cualquier
otro trabajo.
4.3.7.-
Estándares de codificación.
Si los
programadores van a estar tocando partes distintas del sistema, intercambiando compañeros,
haciendo refactoring, debemos de establecer un estándar de codificación aceptado
e implantado por todo el equipo.
4.4.-
Pruebas
4.4.1.-
Hacer pruebas.
No
debe existir ninguna característica en el programa que no haya sido probada,
los programadores escriben pruebas para chequear el correcto funcionamiento del
programa, los clientes realizan pruebas
funcionales. El resultado un programa más seguro que conforme pasa el tiempo es
capaz de aceptar nuevos cambios.
5.-
¿Como hacemos funcionar esto?
Vamos
a tratar de explicar cómo se ponen en marcha todas estas prácticas se apoyan entre
si y toman valor, veremos como todo esta historia de XP puede funcionar
5.1.-
Planificación
En
principio no podríamos comenzar el programa con tan sólo un plan aproximando y no
podríamos estar actualizando este plan constantemente a no ser que:
·
Los propios clientes hiciesen su planificación con las estimaciones que
les pasan los programadores.
·
Le diéramos a los clientes un plan para hacerles una idea de lo que sería
posible en los próximos meses.
·
Hiciéramos versiones pequeñas para que el cliente detecte cualquier
error en el plan.
·
Tu cliente esté incorporado al equipo, para observar rápidamente los
posibles cambios.
5.2.-
Versiones reducidas
En
principio no podíamos tener una producción después de unos pocos meses, a no ser
que:
·
La planificación te ayudase a trabajar sobre las historias más valiosas,
de tal forma que un pequeño tuviese valor para el negocio.
·
Estuvieses integrando constantemente de tal forma que el coste de la
versión fuese mínimo.
·
Tus pruebas redujesen los defectos lo suficiente, para evitar los largos
ciclos de testeo.
·
Hiciéramos diseños sencillos necesarios únicamente para esta versión.
5.3.-
Metáfora.
No
podríamos comenzar a desarrollar con tan solo una metáfora a no ser que:
·
Tengas rápidamente retroalimentación a partir del código real y de las
pruebas, sobre si esta metáfora esta funcionando en la práctica.
·
Tus clientes estén a gusto hablando sobre el sistema en términos de
metáfora.
·
La Recodificación que hagas refine continuamente vuestro conocimiento de
lo que la metáfora significa en la práctica.
5.4.-
Diseño sencillo.
En
principio no tendríamos bastante diseñado para codificar hoy, a no ser que:
·
Utilizáramos la Recodificación, haciendo cambios que no fuesen
preocupantes.
·
Tuviésemos una metáfora global clara, de tal forma que los cambios del
diseño tenderían a seguir caminos convergentes.
·
Estuviésemos codificando con un compañero, de tal forma que tuvieses
confianza en hacer un diseño sencillo, y no un diseño estúpido.
5.5.-
Hacer pruebas.
En
principio escribir pruebas nos llevaría mucho tiempo, a menos que:
·
El diseño sea tan simple como pueda ser de tal forma que escribir
pruebas no sea difícil.
·
Estemos programando con un compañero, así no puedes pensar en otra
prueba pero tu compañero si puede.
·
Te sientas bien cuando veas las pruebas funcionando.
·
Tus clientes se sientan bien cuando vean todas las pruebas funcionando.
5.6.- Recodificación.
En
principio no podríamos hacer Recodificación del sistema durante todo el tiempo,
nos llevaría mucho tiempo y sería difícil de controlar, a menos que:
·
Estemos habituados a la propiedad colectiva y no tengamos inconvenientes
en hacer cambios necesarios.
·
Trabajemos sobre estándares de codificación, para que no tengamos que cambiar
el formato del código antes de re codificar.
·
Codifiquemos por parejas y esto nos de valentía a la hora de afrontar
mejoras difíciles en el código.
·
Tengamos diseños sencillos donde re codificar sea más fácil.
·
Tengamos integración continua para que si accidentalmente dañemos algo
lo sepamos en cuestión de horas.
·
Estemos descansados y así tengamos más valentía y sea más improbable que
cometamos errores
.
5.7.-
Programación en parejas.
En
principio escribir todo el código por parejas seria más lento, a no ser que:
·
Los estándares de codificación reduzcan las disputas.
·
Cada uno este fresco y descansado y así evitar las discusiones absurdas.
·
Las parejas escribas las pruebas juntas, dando la posibilidad de alinear
su comprensión antes de afrontar el meollo de la implementación.
·
Las parejas tengan la metáfora para fundamentar sus discusiones sobre
los nombres y el diseño básico.
·
Las parejas estén trabajando sobre diseños sencillos.
5.8.-
Integración continúa.
·
Posiblemente no podremos integrar tras unas pocas horas de trabajo, a no
ser que:
·
Podamos ejecutar pruebas rápidamente para saber que no hemos perdido
nada.
·
Codifiques en parejas, así hay la mitad de cambios a integrar.
·
Recodifiques, así hay piezas más pequeñas, reduciendo la posibilidad de conflicto.
5.9.-
Clientes in-situ.
En
principio no podremos tener a un cliente in-situ ya que este produce más valor
en otra parte, a menos que:
·
Puedan producir valor para el proyecto escribiendo pruebas funcionales.
·
Puedan producir valor para el proyecto priorizando el a pequeña escala y
tomando decisiones junto a los programadores.
5.10.- Prácticas XP
La principal suposición que se realiza en XP es la posibilidad
de disminuir la mítica curva exponencial del costo del cambio a lo largo del
proyecto, lo suficiente para que el diseño evolutivo funcione. XP apuesta por
un crecimiento lento del costo del cambio y con un comportamiento asintótico.
Esto se consigue gracias a las tecnologías disponibles para ayudar en el
desarrollo de software y a la aplicación disciplinada de las prácticas que
describiremos a continuación.
5.11.- El juego de la planificación
Es un espacio frecuente de comunicación entre el cliente
y los programadores. El equipo técnico realiza una estimación del esfuerzo
requerido para la implementación de las historias de usuario y los clientes
deciden sobre el ámbito y tiempo de las entregas y de cada iteración. Esta
práctica se puede ilustrar como un juego, donde existen dos tipos de jugadores:
Cliente y Programador. El cliente establece la prioridad de cada historia de
usuario, de acuerdo con el valor que aporta para el negocio.
Los programadores estiman el esfuerzo asociado a cada historia
de usuario. Se ordenan las historias de usuario según prioridad y esfuerzo, y
se define el contenido de la entrega y/o iteración, apostando por enfrentar lo
de más valor y riesgo cuanto antes. Este juego se realiza durante la
planificación de la entrega, en la planificación de cada iteración y cuando sea
necesario reconducir el proyecto.
5.12.- Entregas pequeñas
La idea es producir rápidamente versiones del sistema que
sean operativas, aunque obviamente no cuenten con toda la funcionalidad
pretendida para el sistema pero sí que constituyan un resultado de valor para
el negocio. Una entrega no debería tardar más 3 meses.
6.- Las Historias
de Usuario
Las
historias de usuario son la técnica utilizada en XP para especificar los
requisitos del software. Se trata de tarjetas de papel en las cuales el cliente
describe brevemente las características
que el sistema debe poseer, sean requisitos funcionales o no funcionales.
El tratamiento de las historias de usuario es muy
dinámico y flexible, en cualquier momento historias de usuario pueden romperse,
reemplazarse por otras más específicas o generales, añadirse nuevas o ser
modificadas. Cada historia de usuario es lo suficientemente comprensible y
delimitada para que los programadores puedan implementarla en unas semanas.
Respecto de la información contenida en la historia de
usuario, existen varias plantillas sugeridas pero no existe un consenso al
respecto. En muchos casos sólo se propone utilizar un nombre y una
descripción o sólo una descripción, más
quizás una estimación de esfuerzo en días. Beck en su libro presenta un ejemplo
de ficha (customer story and task card) en la cual pueden reconocerse
los siguientes contenidos: fecha, tipo de actividad (nueva, corrección,
mejora), prueba funcional, número de historia, prioridad técnica y del cliente,
referencia a otra historia previa, riesgo, estimación técnica, descripción,
notas y una lista de seguimiento con la fecha, estado cosas por terminar y
comentarios.
Una de las interrogantes (que también se presenta cuando
se utilizan casos de uso) es ¿cuál es el nivel de granularidad adecuado para
una historia de usuario? La respuesta no es tajante. Jeffries en dice que
depende de la complejidad del sistema, debe haber al menos una historia por
cada característica importante, y propone realizar una o dos historias por
programador por mes. Si se tienen menos, probablemente sea conveniente dividir
las historias, si se tienen más lo mejor es disminuir el detalle y agruparlas.
Para efectos de planificación, las historias pueden ser de una a tres semanas
de tiempo de programación (para no superar el tamaño de una iteración).
No hay que preocuparse si en un principio no se
identifican todas las historias de usuario. Al comienzo de cada iteración
estarán registrados los cambios en las historias de usuario y según eso se
planificará la siguiente iteración.
Las historias de usuario son descompuestas en tareas de
programación y asignadas a los programadores para ser implementadas durante una
iteración.
7.- Roles XP
Aunque en otras fuentes de información aparecen algunas
variaciones y extensiones de roles XP, en este apartado describiremos los roles
de acuerdo con la propuesta original de Beck.
7.1.- Programador
El programador escribe las pruebas unitarias y produce el
código del sistema. Debe existir una comunicación y coordinación adecuada entre
los programadores y otros miembros del equipo.
7.2.- Cliente
El cliente escribe las historias de usuario y las pruebas
funcionales para validar su implementación. Además, asigna la prioridad a las
historias de usuario y decide cuáles se implementan en cada iteración
centrándose en aportar mayor valor al negocio. El cliente es sólo uno dentro
del proyecto pero puede corresponder a un interlocutor que está representando a
varias personas que se verán afectadas por el sistema.
7.3.- Encargado de pruebas (Tester)
El encargado de pruebas ayuda al cliente a escribir las
pruebas funcionales. Ejecuta las pruebas regularmente, difunde los resultados
en el equipo y es responsable de las herramientas de soporte para pruebas.
7.4.- Encargado de seguimiento (Tracker)
El encargado de seguimiento proporciona realimentación al
equipo en el proceso XP. Su responsabilidad es verificar el grado de acierto
entre las estimaciones realizadas y el tiempo real dedicado, comunicando los
resultados para mejorar futuras estimaciones.
También realiza el seguimiento del progreso de cada
iteración y evalúa si los objetivos son alcanzables con las restricciones de
tiempo y recursos presentes. Determina cuándo es necesario realizar algún
cambio para lograr los objetivos de cada iteración.
7.5.- Entrenador (Coach)
Es responsable del proceso global. Es necesario que
conozca a fondo el proceso XP para proveer guías a los miembros del equipo de
forma que se apliquen las prácticas XP y se siga el proceso correctamente.
7.6.- Consultor
Es un miembro externo del equipo con un conocimiento
específico en algún tema necesario para el proyecto. Guía al equipo para
resolver un problema específico.
7.7.-Gestor (Big boss)
Es el vínculo entre clientes y programadores, ayuda a que
el equipo trabaje efectivamente creando las condiciones adecuadas. Su labor
esencial es de coordinación.
8.- Proceso XP
Un proyecto XP tiene éxito cuando el cliente selecciona
el valor de negocio a implementar basado en la habilidad del equipo para medir
la funcionalidad que puede entregar a través del tiempo. El ciclo de desarrollo
consiste (a grandes rasgos) en los siguientes pasos:
1. El cliente define el valor de negocio a implementar.
2. El programador estima el esfuerzo necesario para su
implementación.
3. El cliente selecciona qué construir, de acuerdo con sus
prioridades y las
4. restricciones de tiempo.
5. El programador construye ese valor de negocio.
6. Vuelve al paso 1.
En todas las iteraciones de este ciclo tanto el cliente
como el programador aprenden. No se debe presionar al programador a realizar más
trabajo que el estimado, ya que se perderá calidad en el software o no se
cumplirán los plazos. De la misma forma el cliente tiene la obligación de
manejar el ámbito de entrega del producto, para asegurarse que el sistema tenga
el mayor valor de negocio posible con cada iteración.
El ciclo de vida ideal de XP consiste de seis fases:
Exploración, Planificación de la Entrega (Release), Iteraciones,
Producción, Mantenimiento y Muerte del Proyecto.
Fase I: Exploración
En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos las
historias de usuario que son de interés para la primera entrega del producto.
Al mismo tiempo el equipo de desarrollo se familiariza con las herramientas,
tecnologías y prácticas que se utilizarán en el proyecto.
Se prueba la tecnología y se exploran las posibilidades
de la arquitectura del sistema construyendo un prototipo. La fase de
exploración toma de pocas semanas a pocos meses, dependiendo del tamaño y
familiaridad que tengan los programadores con la tecnología.
Fase II: Planificación de la Entrega
En esta fase el cliente establece la prioridad de cada
historia de usuario, y
Correspondientemente, los programadores realizan una
estimación del esfuerzo necesario de cada una de ellas. Se toman acuerdos sobre
el contenido de la primera entrega y se determina un cronograma en conjunto con
el cliente. Una entrega debería obtenerse en no más de tres meses. Esta fase
dura unos pocos días.
Las estimaciones de esfuerzo asociado a la implementación
de las historias la establecen los programadores utilizando como medida el
punto. Un punto, equivale a una semana ideal de programación. Las historias
generalmente valen de 1 a 3 puntos. Por otra parte, el equipo de desarrollo
mantiene un registro de la “velocidad” de desarrollo, establecida en puntos por
iteración, basándose principalmente en la suma de puntos correspondientes a las
historias de usuario que fueron terminadas en la última iteración.
La planificación se puede realizar basándose en el tiempo
o el alcance. La velocidad del proyecto es utilizada para establecer cuántas
historias se pueden implementar antes de una fecha determinada o cuánto tiempo
tomará implementar un conjunto de historias. Al planificar por tiempo, se
multiplica el número de iteraciones por la velocidad del proyecto,
determinándose cuántos puntos se pueden completar. Al planificar según alcance
del sistema, se divide la suma de puntos de las historias de usuario
seleccionadas entre la velocidad del proyecto, obteniendo el número de
iteraciones necesarias para su implementación.
Fase III: Iteraciones
Esta fase incluye varias iteraciones sobre el sistema
antes de ser entregado. El Plan de Entrega está compuesto por iteraciones de no
más de tres semanas. En la primera iteración se puede intentar establecer una
arquitectura del sistema que pueda ser utilizada durante el resto del proyecto.
Esto se logra escogiendo las historias que fuercen la creación de esta
arquitectura, sin embargo, esto no siempre es posible ya que es el cliente
quien decide qué historias se implementarán en cada iteración (para maximizar
el valor de negocio). Al final de la última iteración el sistema estará listo
para entrar en producción.
Los elementos que deben tomarse en cuenta durante la
elaboración del Plan de la
Iteración son: historias de usuario no abordadas,
velocidad del proyecto, pruebas de aceptación no superadas en la iteración
anterior y tareas no terminadas en la iteración anterior. Todo el trabajo de la
iteración es expresado en tareas de programación, cada una de ellas es asignada
a un programador como responsable, pero llevadas a cabo por parejas de
programadores. Wake en proporciona algunas guías útiles para realizar la
planificación de la entrega y de cada iteración.
Fase IV: Producción
La fase de producción requiere de pruebas adicionales y
revisiones de rendimiento antes de que el sistema sea trasladado al entorno del
cliente. Al mismo tiempo, se deben tomar decisiones sobre la inclusión de
nuevas características a la versión actual, debido a cambios durante esta fase.
Es posible que se rebaje el tiempo que toma cada
iteración, de tres a una semana. Las ideas que han sido propuestas y las
sugerencias son documentadas para su posterior implementación (por ejemplo,
durante la fase de mantenimiento).
Fase V: Mantenimiento
Mientras la primera versión se encuentra en producción,
el proyecto XP debe mantener el sistema en funcionamiento al mismo tiempo que
desarrolla nuevas iteraciones. Para realizar esto se requiere de tareas de
soporte para el cliente. De esta forma, la velocidad de desarrollo puede bajar
después de la puesta del sistema en producción. La fase de mantenimiento puede
requerir nuevo personal dentro del equipo y cambios en su estructura.
Fase VI: Muerte del Proyecto
Es cuando el cliente no tiene más historias para ser
incluidas en el sistema. Esto requiere que se satisfagan las necesidades del
cliente en otros aspectos como rendimiento y confiabilidad del sistema. Se
genera la documentación final del sistema y no se realizan más cambios en la
arquitectura. La muerte del proyecto también ocurre cuando el sistema no genera
los beneficios esperados por el cliente o cuando no hay presupuesto para
mantenerlo.
Comentarios respecto de las prácticas
El
mayor beneficio de las prácticas se consigue con su aplicación conjunta y
equilibrada puesto que se apoyan unas en otras. Esto se ilustra en la Figura
1, donde una línea entre dos prácticas
significa que las dos prácticas se refuerzan entre sí.
La
mayoría de las prácticas propuestas por XP no son novedosas sino que en alguna
forma ya habían sido propuestas en ingeniería del software e incluso demostrado
su valor en la práctica (ver [1] para un análisis histórico de ideas y
prácticas que sirven como antecedentes a las utilizadas por las metodologías
ágiles). El mérito de XP es integrarlas de una forma efectiva y complementarlas
con otras ideas desde la perspectiva del negocio, los valores humanos y el
trabajo en equipo.
CONCLUSIONES
No
existe una metodología universal para hacer frente con éxito a cualquier proyecto
de desarrollo de software. Toda metodología debe ser adaptada al contexto del
proyecto (recursos técnicos y humanos, tiempo de desarrollo, tipo de sistema,
etc.
Históricamente,
las metodologías tradicionales han intentado abordar la mayor cantidad de
situaciones de contexto del proyecto, exigiendo un esfuerzo considerable para
ser adaptadas, sobre todo en proyectos pequeños y con requisitos muy
cambiantes.
Las
metodologías ágiles ofrecen una solución casi a medida para una gran cantidad
de proyectos que tienen estas características. Una de las cualidades más
destacables en una metodología ágil es su sencillez, tanto en su aprendizaje
como en su aplicación, reduciéndose así los costos de implantación en un equipo
de desarrollo. Esto ha llevado hacia un interés creciente en las metodologías
ágiles. Sin embargo, hay que tener presente una serie de inconvenientes y
restricciones para su aplicación, tales como:
están
dirigidas a equipos pequeños o medianos (Beck sugiere que el tamaño de los
equipos se limite de 3 a 20 como máximo, otros dicen no más de 10
participantes), el entorno físico debe ser un ambiente que permita la
comunicación y colaboración entre todos los miembros del equipo durante todo el
tiempo, cualquier resistencia del cliente o del equipo de desarrollo hacia las
prácticas y principios puede llevar al proceso al fracaso (el clima de trabajo,
la colaboración y la relación contractual son claves), el uso de tecnologías
que no tengan un ciclo rápido de realimentación o que no soporten fácilmente el
cambio, etc.
Falta
aún un cuerpo de conocimiento consensuado respecto de los aspectos teóricos y
prácticos de la utilización de metodologías ágiles, así como una mayor
consolidación de los resultados de aplicación. La actividad de investigación está
orientada hacia líneas tales como: métricas y evaluación del proceso,
herramientas específicas para apoyar prácticas ágiles, aspectos humanos y de
trabajo en equipo. Entre estos esfuerzos destacan proyectos como NAME12
(Network for Agile Methodologies Experience).
Aunque
en la actualidad ya existen libros asociados a cada una de las metodologías
ágiles existentes y también abundante información en internet, es XP la
metodología que resalta por contar con la mayor cantidad de información
disponible y es con diferencia la más popular.
En XP
no existe la fase de análisis de requerimientos como si lo hay en RUP, tampoco
existen los casos de uso en XP se llaman Historia de Usuario que a diferencia
de los casos de uso que son escritos por los analistas en base a el análisis de
requerimientos , las historias de usuarios son escritas por el propio cliente.
Un proyecto XP va creciendo poco a poco hasta alcanzar un producto final. Esto
quiere decir que a diferencia de de RUP que se espera terminar todo el proyecto
para poder implantarlo en XP todo el proyecto es dividido en funcionalidades más
pequeñas de tal manera que se puede hacer entrega funcional del producto
mientras se avanza con el resto.